quinta-feira, 18 de junho de 2009

Arton

Arton é um continente amplo. Um mundo em si. Tão vasto, que quase nada além dos oceanos importa. As nações são numerosas, as distâncias imensas. Suas terras civilizadas, o assim chamado Reinado de Arton, demandam meses de travessia a cavalo.

Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste. Tem forma ovalada, com extremidades nas direções sudoeste e nordeste. A maior parte do litoral é pouco navegável, formado por mangue pantanoso ou escarpas perigosas se tornando a navegação comercial uma prática inviável. A região central é formada pelo Deserto da Perdição ao norte, e pela Grande Savana mais abaixo. A leste temos as Sanguinárias, a maior cordilheira de Arton, covil de monstros e tribos bárbaras. A oeste, a cordilheira de Lannestull e grandes extensões de florestas.
Outro grande continente repousa mais ao sul, unido a Arton por um estreito de terra, o Istmo de Hangpharstyth. Estudiosos da Grande Academia Arcana chama essa ilha-continente de Arton-Sul, mas ela carrega um nome mais sinistro: Lamnor, o Reino Bestial, dominado por um império goblinóide.

Duas grandes ilhas merecem destaque. Galrasia, próxima à costa sudoeste, um inferno verde de selvas tropicais, dinossauros e povos-trovão e tribos selvagens de humanóides com traços sáurios. E a distante Tamu-ra, no extremo nordeste, outrora lar de uma exótica civilização, mas hoje conspurcada pela Tormenta.

As Cidades
Quase trinta nações formam o Reinado de Arton, governadas por Deheon, o reino-capital. Quase toda a população humana do mundo vive nesta terra de imensidão incrível, em cidades muito afastadas, cercadas de áreas selvagens.

Valkaria
A maior e mais importante cidade de Arton é a capital de Deheon. Construída aos pés de uma misteriosa e gigantesca estátua, assinala o marco zero da civilização humana. A partir deste ponto o Reinado avançou até os limites do mundo conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao norte. Ali estão sediadas importantes instituições, como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.

Malpetrim
Cidade costeira de porte médio. Não conhecida por qualquer peculiaridade geográfica, mas sim como palco de batalhas que decidiram o destino do mundo. Este lugar sediou aventuras decisivas, como a busca pelo Disco dos Três para deter a chegada do antigo deus Sartan, apenas para citar uma delas. Malpetrim é também famosa como o mais favorável ponto de partida para expedições a caminho de Galrasia.

Norm
Uma das cidades mais importantes do Reinado. Suas muralhas abrigam o Castelo da Luz, base de operações da Ordem da Luz, a maior ordem de cavaleiros devotada a Khalmyr, Deus da Justiça. A enorme estrutura, construída através de técnicas secretas dos anões, brilha majestosa durante a noite, cobrindo os arredores com uma aura quase divina. Norm é parada obrigatória para qualquer aventureiro que tenha a cavalaria como sonho maior.

Vectora
Ainda mais impressionante é Vectora, o maior centro comercial de Arton. Construída sobre uma montanha voadora pelo arquimago Vectorius, a magnífica estrutura viaja pelo continente fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados que encontra pelo caminho. Seres de todos os mundos circulam em suas ruas, e tesouros de todos os planos aguardam em seus bazares.

Smokestone
A nobreza reluzente de Norm e a riqueza de Vectora contrastam com certos lugares remotos, isolados, além do alcance de qualquer autoridade. Smokestone é um exemplo perfeito. As temidas armas de pólvora, proibidas pelo Imperador- Rei, aqui são usadas livremente. Brigões fora-da-lei travam duelos ao pôr-do-sol, linchamento resolve tudo, e nada é pior que um ladrão de cavalos.

A Cidade da Tormenta
A vida pode ser difícil em Smokestone, mas nenhum lugar consegue ser tão macabro quanto a Cidade da Tormenta. Uma mancha aberrante em pleno coração do Reinado, nascida da tempestade profana que ataca Arton. Humanos são mantidos ali como escravos dos demônios da tormenta, os lefeu, sofrendo horrores indizíveis. Sem um nome que possamos pronunciar, a cidade é governada por Aharadak. O Devorador, um dos poderosos e invencíveis Lordes da Tormenta.

quarta-feira, 17 de junho de 2009

Deuses

Deuses. Eles podem ser distantes, misteriosos. Raramente manifestando qualquer sinal de sua existência. Sabemos que eles existem apenas através de seus milagres, apenas porque seus devotos conjuram magia divina poderosa. Em outros lugares, os deuses são assim.

Em Arton, eles praticamente batem à sua porta. Ou a derrubam. Arton foi povoada por uma família de vinte divindades, conhecidas coletivamente como o Panteão. Elas receberam esse status devido a seu poder individual, número de seguidores e, especialmente, porque eram as únicas presenças durante a criação do mundo.

Essa condição mudou após a Revolta dos Três, quando Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch foram condenados por criar o povo da Tormenta. Enquanto a primeira teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Tillian foi transformado em um humano louco e maltrapilho e o Kallyadranoch foi condenado ao esquecimento eterno. Passaria a ser conhecido como “o Terceiro”, e ninguém sequer se lembra que ele um dia existiu. Para ocupar seus lugares, ascenderam as divindades Ragnar e Hyninn.

Quase nada em Arton acontece sem intervenção dos deuses, eles são extremamente atuantes, às vezes em pessoa, mas quase sempre através de seus devotos. Suas igrejas são poderosas e influentes, seus clérigos e paladinos atuam como agentes da lei. No extremo oposto, cultistas cometem crimes para cair nas graças de suas divindades malignas.

As relações entre os deuses são complicadas, e afetam o mundo dos mortais ou são afetadas por ele. Alguns são aliados, outros vivem em rivalidade eterna.

Allihanna
A Deusa da Natureza, representa a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. É a divindade principal dos druidas, embora estes tipicamente adotem uma postura neutra, a Mãe Natureza demonstra amor por suas criações. Povos bárbaros veneram várias faces desta deusa, que costuma se manifestar como um animal de muitas cabeças. É adversária de Tanna-Toh (que não tolera a selvageria) e Ragnar.
Tendência: Neutra e Boa.
Domínios: Bem, Animais, Plantas, Cura.
Adoradores Típicos: elfos, halflings, bárbaros, druidas, rangers.
Símbolo Sagrado: para os bárbaros e outros adoradores de animais, o símbolo corresponde ao respectivo animal. Para os druidas costuma ser uma pequena árvore cheia de ramos.
Arma Preferida: bordão.

Azgher
O Deus-Sol é adorado por viajantes, justiceiros e povos do deserto. Nada acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher é benevolente, mas também exigente e orgulhoso. Sua caminhada diária pelos céus derrama calor e conforto sobre Arton, ele vê o mundo como um filho que merece cuidados, mas que também precisa mostrar respeito ao pai. Azgher tem boas relações com Khalmyr e Oceano, e ódio mortal por Ragnar, Keenn e principalmente Tenebra.
Tendência: Leal e Bom.
Domínios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.
Adoradores Típicos: guerreiros, rangers, paladinos, povos do deserto.
Símbolo Sagrado: um sol dourado.
Arma Preferida: lança curta.

Glórienn
A Deusa dos Elfos está em grave perigo. Humilhada com a chacina de seu povo nas garras da Aliança Negra, ela tentou invocar uma misteriosa força estrangeira para vingar-se. Manipulou heróis aventureiros para conjurar essa tempestade, lançá-la contra seu odiado inimigo Ragnar. Mas em seu desespero não percebeu que, na verdade, estava atraindo para Arton o antigo povo da Tormenta. Sua desgraça não poderia ser maior. Agora é quase certo que Glórienn perderá seu lugar no Panteão.
Tendência: Caótica e Boa.
Adoradores típicos: elfos, feiticeiros, rangers.
Domínios: Bem, Guerra, Magia.
Símbolo Sagrado: arco e flecha dourados.
Arma Preferida: espada longa.

Hyninn
O ardiloso Deus da Trapaça é a divindade favorita dos ladrões. Cada guilda criminosa em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus, atuando como conselheiro ou até mesmo líder. Mas Hyninn é também louvado por regentes e estrategistas, que admiram sua esperteza. Ele tem ainda a simpatia dos halflings, visto entre eles como despreocupado e brincalhão. De todos no Panteão, apenas Valkaria gosta de Hyninn e ninguém mais é tolo o bastante para confiar nele. O deus trapaceiro costuma irritar Khalmyr e Lin-Wu, e também considera-se rival Sszzaas.
Tendência: Caótico e Neutro.
Adoradores Típicos: halflings, goblins, bardos, ladinos.
Domínios: Caos, Sorte, Viagens, Enganação.
Símbolo Sagrado: adaga atravessando máscara, ou raposa.
Arma Preferida: adaga.

Keenn
O violento Deus da Guerra, responsável por maquinações e intrigas que resultam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva, é uma divindade muito popular no Reinado, sempre invocado quando existe um inimigo a ser destruído. Seus clérigos atuam como conselheiros em muitas nações, instigando regentes a travar conflitos. Logicamente, Keenn é o grande rival de Khalmyr como o verdadeiro Deus da Guerra. Ele também está em oposição a Marah. Entre seus poucos aliados estão Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.
Tendência: Caótico e Maligno.
Adoradores Típicos: minotauros, bárbaros, guerreiros.
Domínios: Mal, Guerra, Força, Destruição.
Símbolo Sagrado: escudo cruzado por espada longa, martelo de guerra e machado de batalha.
Arma Preferida: machado de batalha.

Khalmyr
É considerado o Deus da Justiça, líder do Panteão e provavelmente a divindade mais popular no Reinado. As duas maiores ordens de cavaleiros em Arton foram criadas em sua honra: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Esta é também uma das divindades principais dos anões, juntamente com Tenebra, conforme sua crença, estes deuses teriam gerado juntos a raça anã. Azgher é seu principal aliado, enquanto Ragnar e Keenn são seus opositores. Como representante da ordem, Khalmyr também costuma estar em conflito com Nimb.
Tendência: Leal e Bom.
Adoradores Típicos: anões, minotauros, guerreiros, paladinos, monges.
Domínios: Bem, Ordem, Guerra, Força, Proteção, Terra.
Símbolo Sagrado: uma espada sobreposta a uma balança.
Arma Preferida: espada larga.

Lena
Lena é a deusa da fertilidade e cura, a Deusa da Vida. É louvada principalmente em áreas rurais, onde camponeses oram por boas colheitas, e mães oram pela boa saúde dos filhos ainda não-nascidos. Suas sacerdotisas manifestam as mais poderosas curas mágicas, clérigas de Lena são sempre mulheres, assumindo o papel de mães gentis para a deusa criança. Ela não tem inimigos no Panteão: todos os deuses, mesmo os mais malignos, sabem que Lena precisa sorrir e brincar. Até mesmo a não-vida precisa ter existindo antes, como vida.
Tendência: Neutra e Boa.
Adoradores Típicos: halflings, monges.
Domínios: Bem, Cura, Proteção, Plantas.
Símbolo Sagrado: lua crescente prateada.
Arma Preferida: não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia arma espiritual e similares.

Lin-Wu
O Deus-Dragão foi a divindade principal de Tamu-ra, o Império de Jade, antes de sua destruição pela Tormenta. Mas diferente de Glórienn, que caiu em desespero, Lin-Wu e seus devotos não choram, pelo contrário, apenas tornaram- se mais fortes. Habituado a catástrofes naturais, o povo de Lin-Wu preza o esforço e determinação, acredita em reerguer-se após a tempestade. Hoje, demonstrando vontade de ferro, os sobreviventes de Tamu-ra lutam para reconstruir e preservar sua cultura.
Protetor da honra, Lin-Wu tem como maiores aliados Azgher, Khalmyr e Tanna-Toh. Ele se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar e Keenn, ou trapaceiros como Hyninn e Sszzaas.
Tendência: Leal e Neutro.
Adoradores Típicos: monges, guerreiros, paladinos.
Domínios: Ordem, Proteção, Guerra, Sol.
Símbolo Sagrado: uma placa de metal (geralmente aço) com a silhueta de um dragão-serpente.
Arma Preferida: katana (espada bastarda obra-prima).

Marah
Enquanto outros deuses buscam guerra e massacre, Marah é a Deusa da Paz. É venerada por todos aqueles que não desejam lutar, aqueles que buscam solucionar conflitos de formas não violentas. Por vezes é vista por Khalmyr e Keenn como alguém fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento apenas por um pouco de paz. Mas engana-se, quem pensa em Marah como alguém solene ou pacata; ela é também a deusa do amor e alegria, aí residindo sua força verdadeira. Mais de que adianta vencer uma guerra, sem paz e alegria para celebrar mais tarde? Lena, Wynna e Oceano são seus maiores aliados.
Tendência: Neutra e Boa.
Adoradores Típicos: elfos, halflings, bardos, monges.
Domínios: Bem, Cura, Proteção, Sorte.
Arma Preferida: não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia arma espiritual e similares.

Megalokk
Enquanto Allihanna representa o lado belo e piedoso das criaturas selvagens, o Deus dos Monstros é sua contraparte maligna. Uma fera insana e sanguinária, pai das bestas monstruosas, dragões, gigantes, quimeras, medusas... estas criaturas, quando acham importante louvar um deus, rosnam o nome de Megalokk. Quando os lagartos-trovão reinavam, ele estava satisfeito. Agora, rosna raivoso diante de um mundo povoado por seres fracos, que nem mereciam estar vivos. Megalokk gosta de importunar Allihanna, como um irmão mais velho faria. Ele odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e também Ragnar por considerá-lo um monstro rival.
Tendência: Caótico e Maligno.
Adoradores Típicos: goblins, minotauros, bárbaros, druidas, rangers.
Domínios: Mal, Animais, Plantas, Destruição.
Símbolo Sagrado: a figura de um monstro.
Arma Preferida: maça estrela, de preferência imitando uma garra monstruosa.

Nimb
O Deus do Caos representa o acaso, a sorte e azar. Se algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, então a culpa é de Nimb. Muitos o consideram um deus louco e perigoso: suas mudanças repentinas de comportamento são famosas. Alguns sustentam que seria Nimb, e não Khalmyr, aquele que realmente lidera o Panteão. Essas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que “Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb”. Ele também costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis. Nimb nunca faz pactos duradouros, mas é comum encontrá-lo agindo com Hyninn e Valkaria.
Tendência: Caótico e Neutro.
Adoradores Típicos: goblins, bardos, feiticeiros, ladinos, magos.
Domínios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (escolhidos aleatoriamente pelo Mestre). Um mesmo clérigo não pode possuir domínios opostos. Ou pode...?
Símbolo Sagrado: um dado de seis faces.
Arma Preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer.

Oceano
O Deus dos Mares é venerado por marinheiros, elfos-do-mar e outros povos marinhos. Houve época em que era ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para ampliar seus domínios (coisa que já fez algumas vezes), mas esses tempos ficaram para trás. Hoje ele é pacato, indolente, apático até. Acha os outros deuses pequenos, minúsculos em suas tramas mesquinhas, brigando por miseráveis pedaços de terra, enquanto seu reino é o mais vasto de todos. Nenhuma outra divindade pode ameaçar o Oceano, nem mesmo a Tormenta é perigosa para ele ou assim se supõe. As deusas femininas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia, pois são mães de toda a vida, enquanto ele é o pai.
Tendência: Neutro.
Adoradores Típicos: minotauros, druidas, rangers.
Domínios: Água, Ar, Animais, Plantas.
Símbolo Sagrado: uma concha.
Arma Preferida: tridente.

Ragnar
Antigo deus menor da raça bugbear, Ragnar ascendeu como o Deus da Morte após a vitória da Aliança Negra dos goblinóides, tornando-se a divindade principal destes e outros monstros. Ao contrário do que muitos pensam, Ragnar não quer destruir Arton e sim dizimar os humanos, elfos e anões, para vingarse dos milênios de humilhação e derrota sofridos pelas raças monstruosas ao longo da história. Hoje ele está muitíssimo satisfeito em seu trono de ossos élficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas legiões bestiais.
Tendência: Caótico e Maligno.
Adoradores Típicos: goblinóides, bárbaros, guerreiros.
Domínios: Mal, Morte, Guerra, Destruição.
Símbolo Sagrado: círculo branco eclipsado por um círculo negro.
Arma Preferida: maça estrela.

Sszzaas
O Deus da Traição é também o mais astuto entre os deuses. Em tempos remotos, tentou se apossar das vinte gemas de poder contendo a essência de todos os deuses, os Rubis da Virtude, mas seu plano foi descoberto por Khalmyr. Sszzaas foi então banido, considerado morto por seus seguidores, mas arquitetou um plano ainda mais engenhoso que possibilitou se retorno ao Panteão. Agora, após séculos de inquisição e quase extinção, seus homens-serpente e outros servos secretos voltam a glória do Grande Corruptor, infiltrados em infiltrados em palácios reais, igrejas, ou mesmo grupos de aventureiros. Praticamente todos no Panteão são seus inimigos, exceto talvez, Nimb.
Tendência: Neutro e Maligno.
Adoradores Típicos: nagahs, feiticeiros, ladinos, magos.
Domínios: Mal, Morte, Conhecimento, Enganação.
Símbolo Sagrado: polígono de sete lados, com uma naja vertendo veneno pelas presas.
Arma Preferida: adaga curva ou retorcida.

Tanna-Toh
A Deusa do Conhecimento é guardiã e provedora das ciências, culturas, artes e idiomas. Concedeu aos povos de Arton a palavra escrita e aquilo que diferencia os seres civilizados dos bárbaros. É reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles que devotam suas vidas
ao estudo ou artes. Seus templos atuam como escolas e bibliotecas, e seus clérigos, como professores. Tanna-Toh é intolerante com os povos que escolhem a ignorância e brutalidade. Essa postura coloca-a contra os deuses selvagens Allihanna e Megalokk. No entanto, ela tem boas relações com Azgher, Lin-Wu, Thyatis, Wynna e Valkaria.
Tendência: Leal e Neutra.
Adoradores Típicos: bardos, monges, paladinos.
Domínios: Conhecimento, Ordem, Proteção, Viagem.
Símbolo Sagrado: rolo de pergaminho e pena.
Arma Preferida: bordão.

Tauron
O Deus da Força é também patrono da raça dos minotauros. Corajoso e orgulhoso, representa dois conceitos que à primeira vista parecem opostos: a dominação dos fortes sobre os fracos, e também a proteção dos fracos pelos fortes. Seus propósitos não podem ser claramente vistos como malignos ou benignos, mas ele é, acima de tudo, uma divindade de bravura, determinação, força física e força interior. Tauron é temido pelos dóceis e puros, mas venerado pelos fortes e corajosos. Costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr, Nimb, Ragnar, Oceano...) e amparar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a fragilizada Glórienn.
Tendência: Leal e Neutro.
Adoradores Típicos: minotauros, anões, bárbaros, guerreiros, monges.
Domínios: Força, Fogo, Proteção, Guerra.
Símbolo Sagrado: cabeça de touro em chamas.
Arma Preferida: machado grande.

Tenebra
A bela Deusa das Trevas é mãe de tudo que anda e rasteja no escuro, dos nobres anões aos sinistros licantropos e mortos-vivos. Embora seja muitas vezes tida como maligna, Tenebra protege igualmente todas as raças e criaturas noturnas e subterrâneas, boas ou más. Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é vigilante à noite e nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no início dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton e o dia ou a noite? A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas. Ela tem boas relações com Megalokk e Ragnar.
Tendência: Neutra.
Adoradores Típicos: anões, necromantes, ladinos, magos.
Domínios: Mal, Morte, Terra, Proteção.
Símbolo Sagrado: estrela negra de cinco pontas.
Arma Preferida: shuriken, estrela de arremesso ninja.

Thyatis
O generoso Deus da Ressurreição representa as segundas chances. Seu dom maior é a prevenção ou correção dos erros, seja através de predições que evitam esses erros, ou reversão das mortes que tenham causado. Para Thyatis, ninguém deveria ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas. Seus clérigos são contemplados com poderosos dons de profecia e ressurreição, e seus paladinos nunca morrem! Thyatis é querido por Lena, Valkaria e Tanna-Toh. Ele é adversário de Nimb e Tenebra.
Tendência: Leal e Bom.
Adoradores Típicos: magos, monges, paladinos.
Domínios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem.
Símbolo Sagrado: uma ave fênix.
Arma Preferida: kama, pequena foice.

Wynna
Ela é a Deusa da Magia, louvada por magos, fadas, gênios, dragões e todos aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal além dos limites, Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal, pois a magia é mais importante que a vida, e nunca deve ser negada a ninguém. Talvez por esse motivo Arton seja um mundo tão intenso em energias mágicas, e tão povoado por conjuradores arcanos. A Deusa da Magia tem boas relações com Tanna-Toh, Glórienn, Thyatis e Valkaria. Seus maiores oponentes são Ragnar, Sszzaas, Keenn e Megalokk.
Tendência: Caótica e Neutra.
Adoradores Típicos: bardos, feiticeiros, magos.
Domínios: Magia, Sorte, Ar, Água, Fogo, Terra.
Símbolo Sagrado: um anel metálico.
Arma Preferida: adaga.

Valkaria
Deusa da Ambição e patrona da raça humana, Valkaria concedeu a esse povo sua eterna insatisfação. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria esteve aprisionada em uma estátua gigante durante os últimos oitocentos anos, punida por participar na criação da Tormenta. Sua prisão abrigava também um vasto labirinto planar. Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamente quando esse labirinto fosse vencido e o que aconteceu em tempos recentes, quando uma equipe de heróis épicos libertou a deusa. O culto a Valkaria, até então restrito às fronteiras do reino-capital, hoje volta a espalhar-se pelo Reinado e além.
Tendência: Caótica e Boa.
Adoradores Típicos: aventureiros.
Domínios: Bem, Sorte, Guerra, Proteção, Viagem.
Símbolo Sagrado: a estátua de Valkaria, ou seis faixas entrelaçadas.
Arma Preferida: maça ou mangual pesado.

terça-feira, 16 de junho de 2009

Raças de Arton

Humanos:
Os humanos compõem a maior parte da população de Arton. Filhos da deusa Valkaria, são conhecidos pela sua ambição, inventividade, determinação e capacidade infinita para o bem e para o mal.Pode-se dizer que os humanos são a raça mais versátil de Arton.

O centro de sua civilização é o Reinado, uma grande coalizão de reinos localizadano continente de Ramnor. O Reinado abriga muitas das maiores maravilhas deArton, como a Academia Arcana, o Palácio Rishantor e o Palácio Imperial deValkaria - todos construções humanas.

Existem humanos de todas as etnias em Arton. A população que veio docontinente de Lamnor é branca, e forma a maior parte do povo civilizadodo Reinado. As tribos que habitavam o continente norte antes da chegadados exilados têm pele negra ou parda, e ainda vivem na União Púrpura eem outros territórios bárbaros. Outros bárbaros, de pele pálida e barbaslouras, habitam as Montanhas Uivantes, enquanto que uma etnia amarelavivia em Tamu-ra antes da chegada da Tormenta, e os habitantes dasMontanhas Sanguinárias, com pele cor de bronze.

Muitos dos maiores heróis e vilões de Arton são humanos: Mestre Arsenal,Talude, Vectorius, Arkam Braço Metálico (líder do Protetorado do Reino e apresenta-do em Tormenta: Guia do Mestre) e Vallen Allond (astro do romance O Inimigo do Mundo).

Anões:
Os anões de Arton são baixos, atarracados e barbudos. Bons com machado, mineração e cerveja, os anões são a terceira raça mais numerosa de Arton. Os anões artonianos foram criados pela breve união de Khalmyr, o Deus da Justiça, e Tenebra, a Deusa das Trevas - compartilhando o senso de ordem e retidão do pai e o amor pela escuridão e pelo subterrâneo da mãe.

O reino dos anões, Doherimm, é o mais extenso que existe em Arton. Doherimm localiza-se inteiramente no subterrâneo, em salões, corredores e cavernas infindáveis. É muito difícil para qualquer não-anão chegar a Doherimm: além dos inúmeros monstros, labirintos e armadilhas que existem ao redor do reino, todas as suas entradas são escondidas! A real localização de Doherimm é um grande mistério, que muito poucos não-anões conhecem. Por um misto de encantamentos e convicções arraigadas, é impossível para qualquer anão revelar o caminho para Doherimm, e nem mesmo magias de leitura da mente funcionam para descobri-lo.

Dizem que, nas profundezas de seu reino, os anões guardam Rhumnam, a espada sagrada do deus Khalmyr. Alguns boatos vão mais além, dizendo que esse artefato teria sido roubado...

Centauros:
Os centauros são uma raça pouco numerosa, mas existente em Arton.Embora os centauros mais comuns tenham tronco, braços e cabeçahumana e corpo de cavalo, existem centauros que combinam o troncohumano com inúmeros animais quadrúpedes.

Os centauros artonianos vivem em comunidades silvestres, ocultasem regiões selvagens. Não erguem grandes cidades, vivendo dacaça e agricultura. Todas as comunidades de centauros têm umxamã, que orienta a vida espiritual da tribo.

Os centauros são conhecidos por serem irritadiços, intolerantes,rabugentos e hostis. Embora nem tudo isso seja verdade, elesdesconfiam de raças civilizadas, muito raramente aceitando umforasteiro em uma de suas aldeias. Todos esses traços são muitoexacerbados quando um centauro bebe - dizem que, quando ingereálcool, um centauro transforma-se em um demônio!

Os centauros nunca aceitam ser cavalgados, e têm um medo mortalde alturas. São também claustrofóbicos, tornando-se nervosos e desajeitados quando em um ambiente fechado.

A HQ Holy Avenger apresentou a doce e dedicada xamãcentaura Odara.

Elfos:
Os elfos artonianos, filhos da deusa Glórienn, são uma raça muito antiga, de vida muito afeita às artes, à magia, à beleza e aos mais delicados prazeres. Tendo mais ou menos a mesma altura e compleição física dos humanos, os elfos no entanto tendem a ser mais elegantes e esbeltos. Têm orelhas longas e pontudas. Muitos elfos apresentam traços exóticos em sua aparência, como olhos e cabelos de cores incomuns e brilhantes (azuis, verdes, púrpuras, dourados, prateados...) ou traços de animais (patas, cauda...).

Conhecidos por sua arrogância e orgulho, os elfos sofreram um duro golpe quando seu imponente reino, Lenórienn, caiu frente à Aliança Negra dos goblinóides. Os elfos de Arton hoje em dia vivem sem pátria, sem terras próprias, vagando sem rumo pelas nações de outras raças. Isso também fez com que a maior parte dos elfos adquirisse uma postura triste, derrotista e melancólica. Eles são um povo ressentido e amargurado, forçado a viver como párias nas terras de raças "inferiores". Muitos elfos renegaram sua deusa Glórienn, culpando-a pela tragédia, e voltaram-se a outros deuses.

Uma elfa muito famosa de Arton (e que contraria o estereótipo amargurado da raça, resistindo às dificuldades com alegria) é Niele, a estrela da HQ Holy Avenger.

Elfos-do-Mar:
Pouco semelhantes aos seus primos das terras secas, os elfos-do-mar são habitantes misteriosos e reclusos das profundezas dos oceanos de Arton. Fisicamente, lembram elfos apenas na compleição física. Sua pele é acinzentada ou azulada, como a dos golfinhos, seus cabelos são verdes, azuis, roxos ou rosados. Suas orelhas lembram barbatanas, e muitos têm membranas entre os dedos dos pés e das mãos, ou nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços. A maior parte deles tem a capacidade de se transformar em uma criatura marinha (geralmente um golfinho).

Os elfos-do-mar vivem em comunidades ou mesmo reinos. Têm tecnologia primitiva (pois não são capazes de forjar metais ou acender fogo) e confeccionam armas e equipamentos de pedra, coral, madrepérola ou partes de animais marinhos. Usam pouca ou nenhuma roupa (quase sempre apenas como adereço), e não toleram armaduras. Na terra seca, têm dificuldade a se acostumar com a "mania" dos povos terrestres de cobrir o seu corpo.

Os elfos-do-mar podem viver no mundo seco, mas sentem dor e fraqueza caso não mergulhem em água do mar regularmente.

Talvez a mais notória elfa-do-mar de Arton seja a aventureira Lorena, personagem da HQ Holy Avenger.

Gnomos:
Não existem gnomos nativos de Arton. O único representante conhecido dessa raça é Lorde Niebling, que veio de um mundo distante. A real razão da ausência de gnomos em Arton é revelada no suplemento O Panteão.

Goblins:
Os goblins artonianos são baixos, feios e repelentes. Sua pele varia do amarelo ao negro, têm dentes pontiagudos e rosto achatado. Em regiões selvagens, os goblins são pequenos monstros, vivendo.

de emboscadas e ataques covardes. No continente de Lamnor, são os mais baixos dentre os soldados da Aliança Negra.

Contudo, no Reinado, os goblins são cidadãos - aceitos, mas vítimas de grande preconceito. Os goblins civilizados de Arton superam (ou suprimem) suas tendências maldosas, e vivem de trabalhos que mais ninguém aceita fazer. Alimentam-se de restos, moram em favelas e ainda assim amam e protegem a civilização.

São raros os goblins aventureiros - a covardia natural da raça os impele para longe desse caminho. No entanto, aqueles que escolhem a vida de aventuras se valem de sua furtividade natural e falta de orgulho para triunfar em situações adversas.Os goblins artonianos são completamente incapazes de lidar com magia arcana. No entanto, são grandes inventores e engenhoqueiros, imitando muitos efeitos mágicos com seus aparelhos esquisitos.

Sua invenção mais famosa são os balões de ar, o meio de transporte aéreo mais barato e menos seguro de Arton.

Halflings:
Os halflings artonianos são um povo pacato e bonachão, alegre e acolhedor, baixo e rechonchudo. Têm pés grandes e peludos, e nunca usam sapatos. Os halflings vivem em comunidades isoladas dentro do Reinado, mas nunca participam de política ou das grandes decisões dos reinos. Os halflings apreciam boa comida, conforto e paz, raramente deixando suas casas.

Halflings aventureiros são muito raros. Além de sua índole pacífica, outro fator que colabora para que não se aventurem é a sua pouca aptidão para quase qualquer carreira aventuresca. Eles não possuem muito talento para combate nem para magia, e nem uma ligação especial com os deuses. Só se destacam como ladinos - mas, ironicamente, ladrões, espiões e tipos furtivos são muito mal vistos nas comunidades halflings!

Os halflings artonianos têm uma verdadeira paixão por esportes de arremesso. Desde o arremesso de pedras até o arco e flecha, os halflings tornam o tiro-ao-alvo uma espécie de "esporte nacional". Constroem inúmeros tipos de armas e dispositivos de arremesso, desde uma simples funda até engenhocas complexas.

Meio-Elfos:
Com a destruição de Lenórienn e o convívio crescente de elfos e humanos, vem crescendo o número de meio-elfos em Arton. Fisicamente , os meio-elfos herdam a compleição dos humanos (sendo mais corpulentos que os elfos), mas possuem as orelhas pontudas e a elegância dos elfos. No entanto, suas orelhas são mais curtas, e nunca apresentam traços anatômicos de animais. O tom de sua pele varia de acordo com sua descendência humana, gerando belas combinações de traços élficos com pele negra ou amarela, entre outras.

Não existe uma cultura de meio-elfos em Arton - eles assimilam a cultura do lugar onde vivem. No entanto, costumam ser pessoas de boa índole e desprovidas de preconceitos, diferente de seus arrogantes parentes elfos.

Meio-elfos famosos em Arton incluem Loriane, a grande gladiadora, estrela da Arena Imperial, e o assassino conhecido como o Camaleão (ambos apresentados em Tormenta: Guia do Mestre).

Meio-Orcs:
Os orcs são criaturas bestiais e beligerantes, que habitam o subterrâneo ou regiões selvagens. Esses seres monstruosos são, quase sem exceção, saqueadores e assassinos, atacando comunidades civilizadas para roubar e matar. São especialmente odiados pelos anões, por compartilharem seu amor pelo subterrâneo.

No entanto, as raras uniões de orcs e humanos podem gerar meio-orcs - criaturas abrutalhadas, simples e fortes, mas dotadas de intelecto e discernimento. Os meio-orcs compartilham traços selvagens dos orcs (presas, focinho, pêlos) e características físicas dos humanos (rosto claramente inteligente, mãos e pés sem garras). São vítimas de grande preconceito, mas sua enorme força faz com que sejam poderosos heróis, quando se dedicam a isso.

O caminho do aventureiro é muito comum entre os meio-orcs, sendo uma das únicas maneiras dessas criaturas obterem respeito e prosperidade.

Minotauros:
Criaturas grandes e imponentes, com corpos humanóides musculosos e cabeça de touro, os poderosos minotauros são a raça não-humana mais numerosa e influente no Reinado. Vivem no reino de Tapista, famoso por sua disciplina e poderio militar.

Não existem mulheres entre os minotauros. Eles se reproduzem com humanas e meio-elfas. A criança resultante será minotauro, se for menino, e humana ou meio-elfa, se for menina.

O fator que causa maior tensão entre os minotauros e outros povos civilizados é a questão da escravidão. Em Tapista, a escravidão é legal, e escravos, pertencentes a raças civilizadas, são a base da economia.

Os minotauros são devotos de Tauron, o Deus da Força. Assim, vivem pelos preceitos do deus, dominando e protegendo os mais fracos (o maior exemplo disso é sua relação com seus escravos). São disciplinados e orgulhosos, aderindo à rotina frugal e militar de seu reino mesmo longe de casa. O orgulho dos minotauros não permite que eles montem cavalos ou outros animais de qualquer tipo, nunca. Eles têm grande habilidade em labirintos, e nunca se perdem.

Artorius, o clérigo de Tauron (personagem do romance O Inimigo do Mundo), é um ótimo exemplo de minotauro.

Nagahs:
Em Arton, existem povos-serpente malignos, traiçoeiros e venenosos, quase sempre servos do deus Sszzaas. No entanto, também existe um povo-serpente digno, inteligente e nobre: as nagahs.

Criaturas com tronco humano e imensas caudas de serpente no lugar das pernas, as nagahs possuem beleza exótica e cultura arraigada. Seguem com devoção a deusa Allihanna, muitas vezes tornando-se druidas ou clérigos. Existem homens e mulheres entre as nagahs, sendo sua sociedade um matriarcado.

Nagahs são criaturas de sangue frio, como os répteis. Isso as obriga a viver em regiões quentes e desérticas. Climas frios tornam-nas letárgicas e morosas, podendo entrar em hibernação.

Embora sejam reclusas, mantendo suas próprias cidadelas e pequenas comunidades, podem ser encontradas no Reinado. Toleram estrangeiros e membros de outras raças, desde que esses também respeitem seus costumes e modo de vida.

Sprites:
Filhos de Wynna, a Deusa da Magia, os sprites são o povo-fada de Arton. Pequenoshumanóides dotados de asas e com traços élficos, os sprites são alegres, ativos einerentemente mágicos. De fato, todos os sprites possuem algum tipo de podermágico.

Os sprites possuem seu próprio reino - a Pondsmânia - mas podem ser vistos emmuitos pontos do Reinado, em especial onde há muita aglomeração de pessoas e atividades interessantes.

Apesar de suas capacidades mágicas, a maioria dos sprites carece da disciplinae atenção necessárias para desenvolver a magia. Quando entram na vida deaventureiros, fazem-no em geral por curiosidade ou busca de aventuras e diversão.

Quando um sprite morre, transforma-se em poeira brilhante - não deixa um corpo para serressuscitado.

Meio-Gênios:
Filhos de humanos e seres mágicos, não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros, os meio-gênios proliferam neste mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia.

Não governam nenhuma nação, nem formam comunidades apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Por sua ascendência,têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade.




Lefou:
Eles são os estranhos meio-demônios da Tormenta. Por influência da invasão aberrante, surgem em toda parte, nascidos em famílias normais, sob a mácula da tempestade sangrenta.

São cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais e mais sua influência macabra sobre Arton.

Nenhum lefou conhece a razão da própria existência. Eles são os primeiros de uma nova raça dominante? Ou a última linha de defesa contra as forças invasoras?

Todo lefou vive indeciso entre adquirir novos poderes aberrantes ato que podem realizar por simples vontade ou resguardar sua preciosa parte humana.

Outros:
E há muitas outras raças. Espalhados pelo mundo e todo tipo de criaturas estranhas, mas inteligentes. elas chegam de todos os lugares: criadas por deuses caprichosos, trazidas pelos portais místicos no Deserto da Perdição, transportadas durante as viagens planares de Vectora,arrastadas por experimentos mágicos realizados na Academia Arcana... são muitas as maneiras de chegar a este mundo, ou sair dele.

Qualquer um pode estar aqui.