quarta-feira, 17 de junho de 2009

Deuses

Deuses. Eles podem ser distantes, misteriosos. Raramente manifestando qualquer sinal de sua existência. Sabemos que eles existem apenas através de seus milagres, apenas porque seus devotos conjuram magia divina poderosa. Em outros lugares, os deuses são assim.

Em Arton, eles praticamente batem à sua porta. Ou a derrubam. Arton foi povoada por uma família de vinte divindades, conhecidas coletivamente como o Panteão. Elas receberam esse status devido a seu poder individual, número de seguidores e, especialmente, porque eram as únicas presenças durante a criação do mundo.

Essa condição mudou após a Revolta dos Três, quando Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch foram condenados por criar o povo da Tormenta. Enquanto a primeira teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Tillian foi transformado em um humano louco e maltrapilho e o Kallyadranoch foi condenado ao esquecimento eterno. Passaria a ser conhecido como “o Terceiro”, e ninguém sequer se lembra que ele um dia existiu. Para ocupar seus lugares, ascenderam as divindades Ragnar e Hyninn.

Quase nada em Arton acontece sem intervenção dos deuses, eles são extremamente atuantes, às vezes em pessoa, mas quase sempre através de seus devotos. Suas igrejas são poderosas e influentes, seus clérigos e paladinos atuam como agentes da lei. No extremo oposto, cultistas cometem crimes para cair nas graças de suas divindades malignas.

As relações entre os deuses são complicadas, e afetam o mundo dos mortais ou são afetadas por ele. Alguns são aliados, outros vivem em rivalidade eterna.

Allihanna
A Deusa da Natureza, representa a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. É a divindade principal dos druidas, embora estes tipicamente adotem uma postura neutra, a Mãe Natureza demonstra amor por suas criações. Povos bárbaros veneram várias faces desta deusa, que costuma se manifestar como um animal de muitas cabeças. É adversária de Tanna-Toh (que não tolera a selvageria) e Ragnar.
Tendência: Neutra e Boa.
Domínios: Bem, Animais, Plantas, Cura.
Adoradores Típicos: elfos, halflings, bárbaros, druidas, rangers.
Símbolo Sagrado: para os bárbaros e outros adoradores de animais, o símbolo corresponde ao respectivo animal. Para os druidas costuma ser uma pequena árvore cheia de ramos.
Arma Preferida: bordão.

Azgher
O Deus-Sol é adorado por viajantes, justiceiros e povos do deserto. Nada acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher é benevolente, mas também exigente e orgulhoso. Sua caminhada diária pelos céus derrama calor e conforto sobre Arton, ele vê o mundo como um filho que merece cuidados, mas que também precisa mostrar respeito ao pai. Azgher tem boas relações com Khalmyr e Oceano, e ódio mortal por Ragnar, Keenn e principalmente Tenebra.
Tendência: Leal e Bom.
Domínios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.
Adoradores Típicos: guerreiros, rangers, paladinos, povos do deserto.
Símbolo Sagrado: um sol dourado.
Arma Preferida: lança curta.

Glórienn
A Deusa dos Elfos está em grave perigo. Humilhada com a chacina de seu povo nas garras da Aliança Negra, ela tentou invocar uma misteriosa força estrangeira para vingar-se. Manipulou heróis aventureiros para conjurar essa tempestade, lançá-la contra seu odiado inimigo Ragnar. Mas em seu desespero não percebeu que, na verdade, estava atraindo para Arton o antigo povo da Tormenta. Sua desgraça não poderia ser maior. Agora é quase certo que Glórienn perderá seu lugar no Panteão.
Tendência: Caótica e Boa.
Adoradores típicos: elfos, feiticeiros, rangers.
Domínios: Bem, Guerra, Magia.
Símbolo Sagrado: arco e flecha dourados.
Arma Preferida: espada longa.

Hyninn
O ardiloso Deus da Trapaça é a divindade favorita dos ladrões. Cada guilda criminosa em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus, atuando como conselheiro ou até mesmo líder. Mas Hyninn é também louvado por regentes e estrategistas, que admiram sua esperteza. Ele tem ainda a simpatia dos halflings, visto entre eles como despreocupado e brincalhão. De todos no Panteão, apenas Valkaria gosta de Hyninn e ninguém mais é tolo o bastante para confiar nele. O deus trapaceiro costuma irritar Khalmyr e Lin-Wu, e também considera-se rival Sszzaas.
Tendência: Caótico e Neutro.
Adoradores Típicos: halflings, goblins, bardos, ladinos.
Domínios: Caos, Sorte, Viagens, Enganação.
Símbolo Sagrado: adaga atravessando máscara, ou raposa.
Arma Preferida: adaga.

Keenn
O violento Deus da Guerra, responsável por maquinações e intrigas que resultam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva, é uma divindade muito popular no Reinado, sempre invocado quando existe um inimigo a ser destruído. Seus clérigos atuam como conselheiros em muitas nações, instigando regentes a travar conflitos. Logicamente, Keenn é o grande rival de Khalmyr como o verdadeiro Deus da Guerra. Ele também está em oposição a Marah. Entre seus poucos aliados estão Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.
Tendência: Caótico e Maligno.
Adoradores Típicos: minotauros, bárbaros, guerreiros.
Domínios: Mal, Guerra, Força, Destruição.
Símbolo Sagrado: escudo cruzado por espada longa, martelo de guerra e machado de batalha.
Arma Preferida: machado de batalha.

Khalmyr
É considerado o Deus da Justiça, líder do Panteão e provavelmente a divindade mais popular no Reinado. As duas maiores ordens de cavaleiros em Arton foram criadas em sua honra: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Esta é também uma das divindades principais dos anões, juntamente com Tenebra, conforme sua crença, estes deuses teriam gerado juntos a raça anã. Azgher é seu principal aliado, enquanto Ragnar e Keenn são seus opositores. Como representante da ordem, Khalmyr também costuma estar em conflito com Nimb.
Tendência: Leal e Bom.
Adoradores Típicos: anões, minotauros, guerreiros, paladinos, monges.
Domínios: Bem, Ordem, Guerra, Força, Proteção, Terra.
Símbolo Sagrado: uma espada sobreposta a uma balança.
Arma Preferida: espada larga.

Lena
Lena é a deusa da fertilidade e cura, a Deusa da Vida. É louvada principalmente em áreas rurais, onde camponeses oram por boas colheitas, e mães oram pela boa saúde dos filhos ainda não-nascidos. Suas sacerdotisas manifestam as mais poderosas curas mágicas, clérigas de Lena são sempre mulheres, assumindo o papel de mães gentis para a deusa criança. Ela não tem inimigos no Panteão: todos os deuses, mesmo os mais malignos, sabem que Lena precisa sorrir e brincar. Até mesmo a não-vida precisa ter existindo antes, como vida.
Tendência: Neutra e Boa.
Adoradores Típicos: halflings, monges.
Domínios: Bem, Cura, Proteção, Plantas.
Símbolo Sagrado: lua crescente prateada.
Arma Preferida: não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia arma espiritual e similares.

Lin-Wu
O Deus-Dragão foi a divindade principal de Tamu-ra, o Império de Jade, antes de sua destruição pela Tormenta. Mas diferente de Glórienn, que caiu em desespero, Lin-Wu e seus devotos não choram, pelo contrário, apenas tornaram- se mais fortes. Habituado a catástrofes naturais, o povo de Lin-Wu preza o esforço e determinação, acredita em reerguer-se após a tempestade. Hoje, demonstrando vontade de ferro, os sobreviventes de Tamu-ra lutam para reconstruir e preservar sua cultura.
Protetor da honra, Lin-Wu tem como maiores aliados Azgher, Khalmyr e Tanna-Toh. Ele se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar e Keenn, ou trapaceiros como Hyninn e Sszzaas.
Tendência: Leal e Neutro.
Adoradores Típicos: monges, guerreiros, paladinos.
Domínios: Ordem, Proteção, Guerra, Sol.
Símbolo Sagrado: uma placa de metal (geralmente aço) com a silhueta de um dragão-serpente.
Arma Preferida: katana (espada bastarda obra-prima).

Marah
Enquanto outros deuses buscam guerra e massacre, Marah é a Deusa da Paz. É venerada por todos aqueles que não desejam lutar, aqueles que buscam solucionar conflitos de formas não violentas. Por vezes é vista por Khalmyr e Keenn como alguém fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento apenas por um pouco de paz. Mas engana-se, quem pensa em Marah como alguém solene ou pacata; ela é também a deusa do amor e alegria, aí residindo sua força verdadeira. Mais de que adianta vencer uma guerra, sem paz e alegria para celebrar mais tarde? Lena, Wynna e Oceano são seus maiores aliados.
Tendência: Neutra e Boa.
Adoradores Típicos: elfos, halflings, bardos, monges.
Domínios: Bem, Cura, Proteção, Sorte.
Arma Preferida: não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia arma espiritual e similares.

Megalokk
Enquanto Allihanna representa o lado belo e piedoso das criaturas selvagens, o Deus dos Monstros é sua contraparte maligna. Uma fera insana e sanguinária, pai das bestas monstruosas, dragões, gigantes, quimeras, medusas... estas criaturas, quando acham importante louvar um deus, rosnam o nome de Megalokk. Quando os lagartos-trovão reinavam, ele estava satisfeito. Agora, rosna raivoso diante de um mundo povoado por seres fracos, que nem mereciam estar vivos. Megalokk gosta de importunar Allihanna, como um irmão mais velho faria. Ele odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e também Ragnar por considerá-lo um monstro rival.
Tendência: Caótico e Maligno.
Adoradores Típicos: goblins, minotauros, bárbaros, druidas, rangers.
Domínios: Mal, Animais, Plantas, Destruição.
Símbolo Sagrado: a figura de um monstro.
Arma Preferida: maça estrela, de preferência imitando uma garra monstruosa.

Nimb
O Deus do Caos representa o acaso, a sorte e azar. Se algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, então a culpa é de Nimb. Muitos o consideram um deus louco e perigoso: suas mudanças repentinas de comportamento são famosas. Alguns sustentam que seria Nimb, e não Khalmyr, aquele que realmente lidera o Panteão. Essas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que “Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb”. Ele também costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis. Nimb nunca faz pactos duradouros, mas é comum encontrá-lo agindo com Hyninn e Valkaria.
Tendência: Caótico e Neutro.
Adoradores Típicos: goblins, bardos, feiticeiros, ladinos, magos.
Domínios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (escolhidos aleatoriamente pelo Mestre). Um mesmo clérigo não pode possuir domínios opostos. Ou pode...?
Símbolo Sagrado: um dado de seis faces.
Arma Preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer.

Oceano
O Deus dos Mares é venerado por marinheiros, elfos-do-mar e outros povos marinhos. Houve época em que era ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para ampliar seus domínios (coisa que já fez algumas vezes), mas esses tempos ficaram para trás. Hoje ele é pacato, indolente, apático até. Acha os outros deuses pequenos, minúsculos em suas tramas mesquinhas, brigando por miseráveis pedaços de terra, enquanto seu reino é o mais vasto de todos. Nenhuma outra divindade pode ameaçar o Oceano, nem mesmo a Tormenta é perigosa para ele ou assim se supõe. As deusas femininas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia, pois são mães de toda a vida, enquanto ele é o pai.
Tendência: Neutro.
Adoradores Típicos: minotauros, druidas, rangers.
Domínios: Água, Ar, Animais, Plantas.
Símbolo Sagrado: uma concha.
Arma Preferida: tridente.

Ragnar
Antigo deus menor da raça bugbear, Ragnar ascendeu como o Deus da Morte após a vitória da Aliança Negra dos goblinóides, tornando-se a divindade principal destes e outros monstros. Ao contrário do que muitos pensam, Ragnar não quer destruir Arton e sim dizimar os humanos, elfos e anões, para vingarse dos milênios de humilhação e derrota sofridos pelas raças monstruosas ao longo da história. Hoje ele está muitíssimo satisfeito em seu trono de ossos élficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas legiões bestiais.
Tendência: Caótico e Maligno.
Adoradores Típicos: goblinóides, bárbaros, guerreiros.
Domínios: Mal, Morte, Guerra, Destruição.
Símbolo Sagrado: círculo branco eclipsado por um círculo negro.
Arma Preferida: maça estrela.

Sszzaas
O Deus da Traição é também o mais astuto entre os deuses. Em tempos remotos, tentou se apossar das vinte gemas de poder contendo a essência de todos os deuses, os Rubis da Virtude, mas seu plano foi descoberto por Khalmyr. Sszzaas foi então banido, considerado morto por seus seguidores, mas arquitetou um plano ainda mais engenhoso que possibilitou se retorno ao Panteão. Agora, após séculos de inquisição e quase extinção, seus homens-serpente e outros servos secretos voltam a glória do Grande Corruptor, infiltrados em infiltrados em palácios reais, igrejas, ou mesmo grupos de aventureiros. Praticamente todos no Panteão são seus inimigos, exceto talvez, Nimb.
Tendência: Neutro e Maligno.
Adoradores Típicos: nagahs, feiticeiros, ladinos, magos.
Domínios: Mal, Morte, Conhecimento, Enganação.
Símbolo Sagrado: polígono de sete lados, com uma naja vertendo veneno pelas presas.
Arma Preferida: adaga curva ou retorcida.

Tanna-Toh
A Deusa do Conhecimento é guardiã e provedora das ciências, culturas, artes e idiomas. Concedeu aos povos de Arton a palavra escrita e aquilo que diferencia os seres civilizados dos bárbaros. É reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles que devotam suas vidas
ao estudo ou artes. Seus templos atuam como escolas e bibliotecas, e seus clérigos, como professores. Tanna-Toh é intolerante com os povos que escolhem a ignorância e brutalidade. Essa postura coloca-a contra os deuses selvagens Allihanna e Megalokk. No entanto, ela tem boas relações com Azgher, Lin-Wu, Thyatis, Wynna e Valkaria.
Tendência: Leal e Neutra.
Adoradores Típicos: bardos, monges, paladinos.
Domínios: Conhecimento, Ordem, Proteção, Viagem.
Símbolo Sagrado: rolo de pergaminho e pena.
Arma Preferida: bordão.

Tauron
O Deus da Força é também patrono da raça dos minotauros. Corajoso e orgulhoso, representa dois conceitos que à primeira vista parecem opostos: a dominação dos fortes sobre os fracos, e também a proteção dos fracos pelos fortes. Seus propósitos não podem ser claramente vistos como malignos ou benignos, mas ele é, acima de tudo, uma divindade de bravura, determinação, força física e força interior. Tauron é temido pelos dóceis e puros, mas venerado pelos fortes e corajosos. Costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr, Nimb, Ragnar, Oceano...) e amparar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a fragilizada Glórienn.
Tendência: Leal e Neutro.
Adoradores Típicos: minotauros, anões, bárbaros, guerreiros, monges.
Domínios: Força, Fogo, Proteção, Guerra.
Símbolo Sagrado: cabeça de touro em chamas.
Arma Preferida: machado grande.

Tenebra
A bela Deusa das Trevas é mãe de tudo que anda e rasteja no escuro, dos nobres anões aos sinistros licantropos e mortos-vivos. Embora seja muitas vezes tida como maligna, Tenebra protege igualmente todas as raças e criaturas noturnas e subterrâneas, boas ou más. Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é vigilante à noite e nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no início dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton e o dia ou a noite? A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas. Ela tem boas relações com Megalokk e Ragnar.
Tendência: Neutra.
Adoradores Típicos: anões, necromantes, ladinos, magos.
Domínios: Mal, Morte, Terra, Proteção.
Símbolo Sagrado: estrela negra de cinco pontas.
Arma Preferida: shuriken, estrela de arremesso ninja.

Thyatis
O generoso Deus da Ressurreição representa as segundas chances. Seu dom maior é a prevenção ou correção dos erros, seja através de predições que evitam esses erros, ou reversão das mortes que tenham causado. Para Thyatis, ninguém deveria ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas. Seus clérigos são contemplados com poderosos dons de profecia e ressurreição, e seus paladinos nunca morrem! Thyatis é querido por Lena, Valkaria e Tanna-Toh. Ele é adversário de Nimb e Tenebra.
Tendência: Leal e Bom.
Adoradores Típicos: magos, monges, paladinos.
Domínios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem.
Símbolo Sagrado: uma ave fênix.
Arma Preferida: kama, pequena foice.

Wynna
Ela é a Deusa da Magia, louvada por magos, fadas, gênios, dragões e todos aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal além dos limites, Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal, pois a magia é mais importante que a vida, e nunca deve ser negada a ninguém. Talvez por esse motivo Arton seja um mundo tão intenso em energias mágicas, e tão povoado por conjuradores arcanos. A Deusa da Magia tem boas relações com Tanna-Toh, Glórienn, Thyatis e Valkaria. Seus maiores oponentes são Ragnar, Sszzaas, Keenn e Megalokk.
Tendência: Caótica e Neutra.
Adoradores Típicos: bardos, feiticeiros, magos.
Domínios: Magia, Sorte, Ar, Água, Fogo, Terra.
Símbolo Sagrado: um anel metálico.
Arma Preferida: adaga.

Valkaria
Deusa da Ambição e patrona da raça humana, Valkaria concedeu a esse povo sua eterna insatisfação. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria esteve aprisionada em uma estátua gigante durante os últimos oitocentos anos, punida por participar na criação da Tormenta. Sua prisão abrigava também um vasto labirinto planar. Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamente quando esse labirinto fosse vencido e o que aconteceu em tempos recentes, quando uma equipe de heróis épicos libertou a deusa. O culto a Valkaria, até então restrito às fronteiras do reino-capital, hoje volta a espalhar-se pelo Reinado e além.
Tendência: Caótica e Boa.
Adoradores Típicos: aventureiros.
Domínios: Bem, Sorte, Guerra, Proteção, Viagem.
Símbolo Sagrado: a estátua de Valkaria, ou seis faixas entrelaçadas.
Arma Preferida: maça ou mangual pesado.

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