terça-feira, 16 de junho de 2009

Raças de Arton

Humanos:
Os humanos compõem a maior parte da população de Arton. Filhos da deusa Valkaria, são conhecidos pela sua ambição, inventividade, determinação e capacidade infinita para o bem e para o mal.Pode-se dizer que os humanos são a raça mais versátil de Arton.

O centro de sua civilização é o Reinado, uma grande coalizão de reinos localizadano continente de Ramnor. O Reinado abriga muitas das maiores maravilhas deArton, como a Academia Arcana, o Palácio Rishantor e o Palácio Imperial deValkaria - todos construções humanas.

Existem humanos de todas as etnias em Arton. A população que veio docontinente de Lamnor é branca, e forma a maior parte do povo civilizadodo Reinado. As tribos que habitavam o continente norte antes da chegadados exilados têm pele negra ou parda, e ainda vivem na União Púrpura eem outros territórios bárbaros. Outros bárbaros, de pele pálida e barbaslouras, habitam as Montanhas Uivantes, enquanto que uma etnia amarelavivia em Tamu-ra antes da chegada da Tormenta, e os habitantes dasMontanhas Sanguinárias, com pele cor de bronze.

Muitos dos maiores heróis e vilões de Arton são humanos: Mestre Arsenal,Talude, Vectorius, Arkam Braço Metálico (líder do Protetorado do Reino e apresenta-do em Tormenta: Guia do Mestre) e Vallen Allond (astro do romance O Inimigo do Mundo).

Anões:
Os anões de Arton são baixos, atarracados e barbudos. Bons com machado, mineração e cerveja, os anões são a terceira raça mais numerosa de Arton. Os anões artonianos foram criados pela breve união de Khalmyr, o Deus da Justiça, e Tenebra, a Deusa das Trevas - compartilhando o senso de ordem e retidão do pai e o amor pela escuridão e pelo subterrâneo da mãe.

O reino dos anões, Doherimm, é o mais extenso que existe em Arton. Doherimm localiza-se inteiramente no subterrâneo, em salões, corredores e cavernas infindáveis. É muito difícil para qualquer não-anão chegar a Doherimm: além dos inúmeros monstros, labirintos e armadilhas que existem ao redor do reino, todas as suas entradas são escondidas! A real localização de Doherimm é um grande mistério, que muito poucos não-anões conhecem. Por um misto de encantamentos e convicções arraigadas, é impossível para qualquer anão revelar o caminho para Doherimm, e nem mesmo magias de leitura da mente funcionam para descobri-lo.

Dizem que, nas profundezas de seu reino, os anões guardam Rhumnam, a espada sagrada do deus Khalmyr. Alguns boatos vão mais além, dizendo que esse artefato teria sido roubado...

Centauros:
Os centauros são uma raça pouco numerosa, mas existente em Arton.Embora os centauros mais comuns tenham tronco, braços e cabeçahumana e corpo de cavalo, existem centauros que combinam o troncohumano com inúmeros animais quadrúpedes.

Os centauros artonianos vivem em comunidades silvestres, ocultasem regiões selvagens. Não erguem grandes cidades, vivendo dacaça e agricultura. Todas as comunidades de centauros têm umxamã, que orienta a vida espiritual da tribo.

Os centauros são conhecidos por serem irritadiços, intolerantes,rabugentos e hostis. Embora nem tudo isso seja verdade, elesdesconfiam de raças civilizadas, muito raramente aceitando umforasteiro em uma de suas aldeias. Todos esses traços são muitoexacerbados quando um centauro bebe - dizem que, quando ingereálcool, um centauro transforma-se em um demônio!

Os centauros nunca aceitam ser cavalgados, e têm um medo mortalde alturas. São também claustrofóbicos, tornando-se nervosos e desajeitados quando em um ambiente fechado.

A HQ Holy Avenger apresentou a doce e dedicada xamãcentaura Odara.

Elfos:
Os elfos artonianos, filhos da deusa Glórienn, são uma raça muito antiga, de vida muito afeita às artes, à magia, à beleza e aos mais delicados prazeres. Tendo mais ou menos a mesma altura e compleição física dos humanos, os elfos no entanto tendem a ser mais elegantes e esbeltos. Têm orelhas longas e pontudas. Muitos elfos apresentam traços exóticos em sua aparência, como olhos e cabelos de cores incomuns e brilhantes (azuis, verdes, púrpuras, dourados, prateados...) ou traços de animais (patas, cauda...).

Conhecidos por sua arrogância e orgulho, os elfos sofreram um duro golpe quando seu imponente reino, Lenórienn, caiu frente à Aliança Negra dos goblinóides. Os elfos de Arton hoje em dia vivem sem pátria, sem terras próprias, vagando sem rumo pelas nações de outras raças. Isso também fez com que a maior parte dos elfos adquirisse uma postura triste, derrotista e melancólica. Eles são um povo ressentido e amargurado, forçado a viver como párias nas terras de raças "inferiores". Muitos elfos renegaram sua deusa Glórienn, culpando-a pela tragédia, e voltaram-se a outros deuses.

Uma elfa muito famosa de Arton (e que contraria o estereótipo amargurado da raça, resistindo às dificuldades com alegria) é Niele, a estrela da HQ Holy Avenger.

Elfos-do-Mar:
Pouco semelhantes aos seus primos das terras secas, os elfos-do-mar são habitantes misteriosos e reclusos das profundezas dos oceanos de Arton. Fisicamente, lembram elfos apenas na compleição física. Sua pele é acinzentada ou azulada, como a dos golfinhos, seus cabelos são verdes, azuis, roxos ou rosados. Suas orelhas lembram barbatanas, e muitos têm membranas entre os dedos dos pés e das mãos, ou nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços. A maior parte deles tem a capacidade de se transformar em uma criatura marinha (geralmente um golfinho).

Os elfos-do-mar vivem em comunidades ou mesmo reinos. Têm tecnologia primitiva (pois não são capazes de forjar metais ou acender fogo) e confeccionam armas e equipamentos de pedra, coral, madrepérola ou partes de animais marinhos. Usam pouca ou nenhuma roupa (quase sempre apenas como adereço), e não toleram armaduras. Na terra seca, têm dificuldade a se acostumar com a "mania" dos povos terrestres de cobrir o seu corpo.

Os elfos-do-mar podem viver no mundo seco, mas sentem dor e fraqueza caso não mergulhem em água do mar regularmente.

Talvez a mais notória elfa-do-mar de Arton seja a aventureira Lorena, personagem da HQ Holy Avenger.

Gnomos:
Não existem gnomos nativos de Arton. O único representante conhecido dessa raça é Lorde Niebling, que veio de um mundo distante. A real razão da ausência de gnomos em Arton é revelada no suplemento O Panteão.

Goblins:
Os goblins artonianos são baixos, feios e repelentes. Sua pele varia do amarelo ao negro, têm dentes pontiagudos e rosto achatado. Em regiões selvagens, os goblins são pequenos monstros, vivendo.

de emboscadas e ataques covardes. No continente de Lamnor, são os mais baixos dentre os soldados da Aliança Negra.

Contudo, no Reinado, os goblins são cidadãos - aceitos, mas vítimas de grande preconceito. Os goblins civilizados de Arton superam (ou suprimem) suas tendências maldosas, e vivem de trabalhos que mais ninguém aceita fazer. Alimentam-se de restos, moram em favelas e ainda assim amam e protegem a civilização.

São raros os goblins aventureiros - a covardia natural da raça os impele para longe desse caminho. No entanto, aqueles que escolhem a vida de aventuras se valem de sua furtividade natural e falta de orgulho para triunfar em situações adversas.Os goblins artonianos são completamente incapazes de lidar com magia arcana. No entanto, são grandes inventores e engenhoqueiros, imitando muitos efeitos mágicos com seus aparelhos esquisitos.

Sua invenção mais famosa são os balões de ar, o meio de transporte aéreo mais barato e menos seguro de Arton.

Halflings:
Os halflings artonianos são um povo pacato e bonachão, alegre e acolhedor, baixo e rechonchudo. Têm pés grandes e peludos, e nunca usam sapatos. Os halflings vivem em comunidades isoladas dentro do Reinado, mas nunca participam de política ou das grandes decisões dos reinos. Os halflings apreciam boa comida, conforto e paz, raramente deixando suas casas.

Halflings aventureiros são muito raros. Além de sua índole pacífica, outro fator que colabora para que não se aventurem é a sua pouca aptidão para quase qualquer carreira aventuresca. Eles não possuem muito talento para combate nem para magia, e nem uma ligação especial com os deuses. Só se destacam como ladinos - mas, ironicamente, ladrões, espiões e tipos furtivos são muito mal vistos nas comunidades halflings!

Os halflings artonianos têm uma verdadeira paixão por esportes de arremesso. Desde o arremesso de pedras até o arco e flecha, os halflings tornam o tiro-ao-alvo uma espécie de "esporte nacional". Constroem inúmeros tipos de armas e dispositivos de arremesso, desde uma simples funda até engenhocas complexas.

Meio-Elfos:
Com a destruição de Lenórienn e o convívio crescente de elfos e humanos, vem crescendo o número de meio-elfos em Arton. Fisicamente , os meio-elfos herdam a compleição dos humanos (sendo mais corpulentos que os elfos), mas possuem as orelhas pontudas e a elegância dos elfos. No entanto, suas orelhas são mais curtas, e nunca apresentam traços anatômicos de animais. O tom de sua pele varia de acordo com sua descendência humana, gerando belas combinações de traços élficos com pele negra ou amarela, entre outras.

Não existe uma cultura de meio-elfos em Arton - eles assimilam a cultura do lugar onde vivem. No entanto, costumam ser pessoas de boa índole e desprovidas de preconceitos, diferente de seus arrogantes parentes elfos.

Meio-elfos famosos em Arton incluem Loriane, a grande gladiadora, estrela da Arena Imperial, e o assassino conhecido como o Camaleão (ambos apresentados em Tormenta: Guia do Mestre).

Meio-Orcs:
Os orcs são criaturas bestiais e beligerantes, que habitam o subterrâneo ou regiões selvagens. Esses seres monstruosos são, quase sem exceção, saqueadores e assassinos, atacando comunidades civilizadas para roubar e matar. São especialmente odiados pelos anões, por compartilharem seu amor pelo subterrâneo.

No entanto, as raras uniões de orcs e humanos podem gerar meio-orcs - criaturas abrutalhadas, simples e fortes, mas dotadas de intelecto e discernimento. Os meio-orcs compartilham traços selvagens dos orcs (presas, focinho, pêlos) e características físicas dos humanos (rosto claramente inteligente, mãos e pés sem garras). São vítimas de grande preconceito, mas sua enorme força faz com que sejam poderosos heróis, quando se dedicam a isso.

O caminho do aventureiro é muito comum entre os meio-orcs, sendo uma das únicas maneiras dessas criaturas obterem respeito e prosperidade.

Minotauros:
Criaturas grandes e imponentes, com corpos humanóides musculosos e cabeça de touro, os poderosos minotauros são a raça não-humana mais numerosa e influente no Reinado. Vivem no reino de Tapista, famoso por sua disciplina e poderio militar.

Não existem mulheres entre os minotauros. Eles se reproduzem com humanas e meio-elfas. A criança resultante será minotauro, se for menino, e humana ou meio-elfa, se for menina.

O fator que causa maior tensão entre os minotauros e outros povos civilizados é a questão da escravidão. Em Tapista, a escravidão é legal, e escravos, pertencentes a raças civilizadas, são a base da economia.

Os minotauros são devotos de Tauron, o Deus da Força. Assim, vivem pelos preceitos do deus, dominando e protegendo os mais fracos (o maior exemplo disso é sua relação com seus escravos). São disciplinados e orgulhosos, aderindo à rotina frugal e militar de seu reino mesmo longe de casa. O orgulho dos minotauros não permite que eles montem cavalos ou outros animais de qualquer tipo, nunca. Eles têm grande habilidade em labirintos, e nunca se perdem.

Artorius, o clérigo de Tauron (personagem do romance O Inimigo do Mundo), é um ótimo exemplo de minotauro.

Nagahs:
Em Arton, existem povos-serpente malignos, traiçoeiros e venenosos, quase sempre servos do deus Sszzaas. No entanto, também existe um povo-serpente digno, inteligente e nobre: as nagahs.

Criaturas com tronco humano e imensas caudas de serpente no lugar das pernas, as nagahs possuem beleza exótica e cultura arraigada. Seguem com devoção a deusa Allihanna, muitas vezes tornando-se druidas ou clérigos. Existem homens e mulheres entre as nagahs, sendo sua sociedade um matriarcado.

Nagahs são criaturas de sangue frio, como os répteis. Isso as obriga a viver em regiões quentes e desérticas. Climas frios tornam-nas letárgicas e morosas, podendo entrar em hibernação.

Embora sejam reclusas, mantendo suas próprias cidadelas e pequenas comunidades, podem ser encontradas no Reinado. Toleram estrangeiros e membros de outras raças, desde que esses também respeitem seus costumes e modo de vida.

Sprites:
Filhos de Wynna, a Deusa da Magia, os sprites são o povo-fada de Arton. Pequenoshumanóides dotados de asas e com traços élficos, os sprites são alegres, ativos einerentemente mágicos. De fato, todos os sprites possuem algum tipo de podermágico.

Os sprites possuem seu próprio reino - a Pondsmânia - mas podem ser vistos emmuitos pontos do Reinado, em especial onde há muita aglomeração de pessoas e atividades interessantes.

Apesar de suas capacidades mágicas, a maioria dos sprites carece da disciplinae atenção necessárias para desenvolver a magia. Quando entram na vida deaventureiros, fazem-no em geral por curiosidade ou busca de aventuras e diversão.

Quando um sprite morre, transforma-se em poeira brilhante - não deixa um corpo para serressuscitado.

Meio-Gênios:
Filhos de humanos e seres mágicos, não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros, os meio-gênios proliferam neste mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia.

Não governam nenhuma nação, nem formam comunidades apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Por sua ascendência,têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade.




Lefou:
Eles são os estranhos meio-demônios da Tormenta. Por influência da invasão aberrante, surgem em toda parte, nascidos em famílias normais, sob a mácula da tempestade sangrenta.

São cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais e mais sua influência macabra sobre Arton.

Nenhum lefou conhece a razão da própria existência. Eles são os primeiros de uma nova raça dominante? Ou a última linha de defesa contra as forças invasoras?

Todo lefou vive indeciso entre adquirir novos poderes aberrantes ato que podem realizar por simples vontade ou resguardar sua preciosa parte humana.

Outros:
E há muitas outras raças. Espalhados pelo mundo e todo tipo de criaturas estranhas, mas inteligentes. elas chegam de todos os lugares: criadas por deuses caprichosos, trazidas pelos portais místicos no Deserto da Perdição, transportadas durante as viagens planares de Vectora,arrastadas por experimentos mágicos realizados na Academia Arcana... são muitas as maneiras de chegar a este mundo, ou sair dele.

Qualquer um pode estar aqui.

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